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繁荣与枯萎 回顾以前的游戏《模拟高尔夫》

文章来源:admin 更新时间:2014-07-04


  回顾以前的那款黑岛的成功是偶然,而它的最终倒掉似乎更像是个必然。1997年的《辐射》的成功是题材和创作的成功,这种模式极度依赖于某几名核心制作人的天才创意和灵感的积累,不具复制性和持续性,而这些天才往往都不是能够优雅的立于资本潮流之上的精明商人。黑岛游戏向来以剧本创作和深邃甚至晦涩的主题著称,换个角度来说,黑岛游戏的游戏性本身并没有特别值得称道的地方。1999年的《异域镇魂曲》虽然也是创作的杰作,但却败在不能如《辐射》那样挑动后冷战一代人的神经,算是题材的失败,加上平淡如水的RPG成长要素和毫无难度的战斗,叫好不叫座也是在情理之中。糟糕的是,他们在这条歧路上越走越远,《撕裂》和范布伦的策划案一看就让资方头疼,平庸的《冰风谷》被掩埋在《博德之门》和《无冬城之夜》的光辉之下。不断的人员流失也让黑岛的创作水平江河日下,烂尾的《狮心王》水准已经大不如前,在工作室关闭之前被匆匆推出,低于7分的媒体平均分也算毁掉了黑岛游戏一贯的好名声。

  回头观望黑岛陨落的轨迹,这家伟大的工作室不过是资本一个稀疏平常的游戏工作室失败反例,运营乏力,方针错误,唯一的幸运之事是他们在倒掉之前仍然给我们留下了那么一些伟大的作品。

  2003年之后,残留的黑岛遗老们自行创立了一家叫做黑曜石娱乐的公司。菲尔格斯?乌奎哈特站了出来,担起了领导公司前进的责任。我们该感慨一下,在这么多年之后,团队内部终于有人洗点成功,顺利转职经营型领袖MT了。黑曜石现在是Bioware旗下游戏的续作指定开发商,也许他们现在逐渐的明白了,为何当年他们没能成功的事情而Bioware却一直很成功。他们也开始学着Bioware那样重视游戏形式与游戏性改良胜过创作本身,04年的《星球大战:旧共和国的武士2西斯君主》和06年的《无冬城之夜2》(及其两部资料片《背叛者面具》与《泽希尔风暴》)皆是中规中矩不过不失的续作。毕竟,活下去才是最重要的,死过一次又莫名诈尸的人才更懂得生命的重要。《辐射:新维加斯》也好,《阿尔法协议》也好,黑曜石似乎明白了节制创作与迎合市场的道理。匠气换生存,听起来很合理。

  这就是黑岛的故事。

  MAXIS:模拟,从城市到人生

  于是突然间在这艰苦的无何有之乡,突然间在

  这不可名状的地方,那儿纯粹的"太少"

  不可思议地变成——,转化

  成那种空虚的"太多"。

  ——里尔克《杜伊诺哀歌?第五首》

  时光回溯到1987年,威尔?怀特的城市建设模拟游戏已经开发了两年,但他却一直苦于无法为自己的游戏找到发行商,没人把这种充斥着无聊的图表和规划图并且没有胜负概念的玩意儿视作电脑游戏。威尔四处碰壁,直到他在一次批萨派队上遇到了杰夫?布莱恩,"为啥我们不自己搞一个软件公司来推销自己的游戏呢",如此便有了Maxis软件公司。

  新公司的成立让威尔?怀特踌躇满志,他开始改进那款当时还暂名为"小都会"(Micropolis)的城市建设游戏,这一改就是两年之久。这儿有一段小插曲,在威尔最初开始构思这款模拟建设游戏时,他还是加州一家游戏开发公司Br?derbundSoftware的员工。此前拒绝为威尔发行游戏的Br?derbund在游戏即将成型时却看到了这款游戏背后的潜力,在威尔上门主张游戏版权时爽快的承认了威尔对游戏拥有的一切权利,并顺带着催促Maxis签下了游戏分销协议。

  在Br?derbund的建议下,威尔?怀特为"小都会"加入了剧本模式,六个游戏剧本分别对应1965年的伯尔尼(教学关,教会玩家学组建基本的交通网),2010年的波士顿(架空背景下的核电站危机),1972年的底特律(真实背景的美国70年代经济危机背景),2045年的里约热内卢(架空背景,全球气候变暖和洪水危机),1906年的旧金山(真实背景的旧金山大地震)以及1965年的东京(架空背景的哥斯拉入侵)。这些剧本让威尔?怀特的玩具屋梦想图表模拟器成为一款真正的游戏。随后,这款作品被命名为《模拟城市》,Maxis的处子作已经做好了上市的准备了。

  1989年《模拟城市》上市,率先推出的是阿米加,雅达利ST和IBMPC版。在那之前,游戏业只知道吃豆先生、马里奥和大金刚,而这款新的电脑"游戏"更像是个带颜色的市政规划辅助软件。没有公主和勇者,没有恶龙和幽灵,没有机关和地下城。在《模拟城市》里,玩家修筑道路,规划住宅区,商业区和工业区,再配上相应的功能建筑,设置好税率,接下来就只是眼看着自己的城市发展,从一片荒原发展成为超级大都会,再被乱七八糟的灾难夷为平地,这种前所未有的模式让所有人都着了魔。1989年到1991年之间,《模拟城市》一共在9个不同的平台上推出了十多个版本,并且发行了追加剧本章节和地形编辑器的资料盘。Maxis和威尔?怀特名声大噪,空前的商业成功也给了威尔更多的信心,这仅仅是传奇的第一页。

  事实上,整个Maxis的历史可以被写成一部"模拟城市编年史"。1993年《模拟城市2000》率先在苹果的麦金塔电脑上发售,并在1995年移植到了IBMPC上。玩家不再被局限于俯视视角,水管和地铁交通的设定首次将"地下层"概念引入了系列中。新闻速递(你好,市长),更多的设施(城中城!),更多的灾难(这才是重点!),《模拟城市2000》在前作成功的框架上继续充实了游戏内容,所以它取得了更大的成功。类似的评论也可以用在1999年的《模拟城市3000》上,当时的Maxis已经被EA所收购。而2003年《模拟城市4》的成功就像是一个惯例的延续,一个所有人都习以为常的定理。

  威尔?怀特脑子中充满了无数的念头,当他有了足够的资金之后,他开始将这些想法一一付诸于实施。然而在《模拟城市》上市后的很长一段时间内,威尔?怀特都没有能够超越自己。《模拟地球》(1990)、《模拟蚂蚁》(1991),《模拟生活》(1992)、《模拟农场》(1993)、《模拟塔楼》(1994)、《模拟健康》(1994)、《模拟岛屿》、《模拟城镇》(1995)、《模拟高尔夫》(1995)、《模拟直升机》(1995)、《模拟街道》(1997),除了那几款《模拟城市》系列的附属游戏,没有任何一款游戏独自取得了真正意义上的成功。

  由于威尔折腾得太厉害,Maxis的财务状况从95年开始恶化,并最终导致EAEA于1997年收购了Maxis。被收购后的Maxis必须遵守EA严格的游戏开发策划限制,威尔?怀特肆无忌惮的开发欲望受到了约束。然而从长远来看,这竟然是好事一件。1994年到1997年之间,Maxis总共出品了九款游戏。而1998年之后的三年里,Maxis只出品了两款游戏。其中一款是《模拟城市3000》,另一款则是游戏史上累计销量最高的PC游戏:《模拟人生》。

  有些天才的创作自由需要受到一定的约束,威尔?怀特就是这种人。玩具是威尔?怀特创作游戏的原动力。蚂蚁玻璃箱、地球仪、苏联火箭、遥控直升机、打架机器人,威尔心仪的玩具实在是太多,但他的最爱无疑是玩具屋。如果只让他玩他最喜欢的玩具屋,建造房子,放进芭比娃娃,看着她们过上幸福的生活,最终就诞生了《模拟人生》。需求与梦想,金钱与食物,职业规划与社交,爱情与婚姻,生育与死亡。像模拟人一样的生活,这就是《模拟人生》。

  被EA收购之后的Maxis放慢了推出产品的速度,其品牌也被逐渐的淡化。Maxis的标志最后一次出现在游戏包装盒上是2003年的《模拟城市4》,而在《模拟人生2》之后,Maxis的标志也没有再次出现在任何游戏中了。

  威尔?怀特当之无愧的代表了Maxis的精神:用图表和数学模型模拟一切。听起来很枯燥,却成就了两个游戏史上最有趣的游戏系列。凭借这两款伟大的作品,Maxis有资格被包括在迄今最伟大的游戏公司名单之列。在完成了《孢子》之后,威尔?怀特辞去了他在EA的职务,成立了娱乐智库"无厘头俱乐部"(StupidFunClub),这位集万千光环与终身成就奖头衔于一身的模拟教父暂时离开了游戏开发领域,但所有人都会期待他的归来,再次分享他的童心和创意妙想。

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